2023-11-26
()投资者关系活动记录表于8月18日公布,2023年8月16日,公司接受保险公司、其他基金公司、外国组织、证券公司、阳光私募股权组织等191家机构调查。 基本介绍投资者关系活动的关键:
问:2023年中报公布的《勇者与装备(代号BUG)》方案首先发布了小程序版本。另外,公司如何看待游戏轨道?
答:《勇者与装备(代号BUG)》项目于2023年5月获得版号。这个项目是测试前期的轻量级游戏,玩法也比较休闲。
答:《勇者与装备(代号BUG)》项目于2023年5月获得版本号。这个项目是测试前期的轻量级游戏,玩法也比较休闲。在后期测试中,我们发现对于轻量级用户来说,设计友好,数据保留良好。缺点是想加一些重度培训,长期考验很大。当然,首先发布小程序版本是有业务考虑的,但主要是因为这款游戏与小程序相对兼容。 大家都注意到目前的游戏很受欢迎,主要表现在游戏注入的用户数量很大。每个人都对小游戏的发展或乐观,所以不仅是编号BUG项目,其他项目也会考虑销售小游戏版本,但具体取决于项目,因为如果不是轻商品,可能需要删除部分内容的小游戏版本,也需要消耗一些经济成本。
问:公司一直提到,未来项目批准的产品将集中在全球销售上,但中国版本号的分销已经正常。公司未来在类别和主题选择方面的考虑和趋势是什么?
答:首先,我们内部规定,项目审批必须能够全球化销售,不是因为当时中国的版本号很少,这将产生影响,而是不是决定性因素。我们一直在区分版本号肯定会发送,只是我们等待更长时间,不会对我们产生根本的影响,我们不会因为版本号发送项目整体崩溃。我们考虑的另一个重要因素实际上是全球市场。中国市场在世界上的比例应该是三分之一。欧洲、美国、日本和韩国等发达国家的市场仍然非常大。 其次,鼓励大家做全球化的商品并不一定局限于做其他商品,但在公司资源配置上,基于全球化的商品会有一定的趋势。例如,如果我们做中国的主题,我们通常需要在项目审批的各个方面都有更好的数据性能。如果我们能面对全球市场的产品,标准项目审批数据略低于国内产品,自然标准是动态变化的。 事实上,相关主题的选择也与全球化有关。大家在立项时观察到的关键是这个题材是否能被国外市场认可,当然也会有玩法。假如主题比较有限,比如修仙类主题,我们会称之为比较偏向于在中国发。假如一个产品只能在单一市场上销售,那么推出的规定肯定会高于全球商品,但最终还是要看制作人的意向。如果制造商只是想在中国发行商品,那就没有问题了。只要数据满足要求,相应的资源仍然会匹配,这将更加困难。自然,制作人是否难以理解和理解这一主题。 毕竟,游戏的类别是由制片人决定的。制片人可以做任何他们想做的类别,但在批准项目时,这取决于Demo是否符合规定。例如,公司目前的三条主要跑道是MMORPG、SLG和自动挂机,但我们仍然有《Outpost:Infinity Siege(重新安装前哨)这个产品,这个项目显然不属于三大轨道中的任何一个,而且还是在PC端发行的,但重点是制片人对这类产品感兴趣,他最后的演示已经表现出了不错的水平,我们会给出相应的应用。区别在于,如果是对焦公司三大轨道的商品,每个人都可以在服务端、客户端的技术结构和相应的人员储备层面提供更多的资源支持。而像《Outpost:Infinity Siege(重新安装前哨)这样的项目,大部分团队都是由制片人自己建立的。除了艺术层面可以给予一定的应用外,程序、策划等其他人员都要靠制片人自己找到方法,公司通常会给予HR应用。
问:公司2023年中期报告中公布的人员数量仍有一定规模的增长。公司未来的人才战略是什么?招聘类型有重点吗?
问:公司2023年中报公布的人数仍有一定规模的增长。公司未来的人才战略是什么?征集类型有重点吗?
A:我们密切关注艺术人才的人才储备水平,因为如果许多商品想要追求更高的质量和更多的内容,艺术是一个非常重要的环节。虽然我们现在通过AIGC工具来帮助提高艺术家的效率,但最终还是要有足够的人才来使用这些技术。此外,我们还将为主跑道层面的程序和规划人员做一些储备。他们中的一些人现在在孵化中心,有些人在特定的项目中,项目人员可能有一定的过度编制,通常是为了未来的人力资源。
问:公司“问手机游戏”这个产品经营时间很长,以后的经营理念会有变化吗?
答:从R&D和运营两个角度考虑“问道手游”未来的运营思路。在研发方面,我们仍然寻求稳定,不会对现有的设计做出显著的改变。通常,我们为总玩家提供良好的服务。如果我们做了太多的智能转型,结果可能不是很好,所以最好保持原来的设计,不要做太多的变化。在运营方面,主要是丰富内容,增加一些特色活动。
问:公司《一念逍遥》畅销榜排名同比下降了不少,但是公司的营业收入和利润并没有下降那么多,同比上升。原因是什么? 答:畅销榜的排名体系非常复杂,关键可能与注册量和流量有关。《一念逍遥》畅销榜下滑的原因有两个:第一个非常重要的原因是新产品上线时注册量会比较高,内容运营一段时间后注册量基本稳定。在这种情况下,即使商品流量相同,畅销榜的排名也可能会下降很多;第二个原因是今年推出了很多优秀的新产品,无论是注册量还是流量都比《一念逍遥》好很多。也会导致《一念逍遥》畅销榜排名相对降低。另外,从产品性能来看,《一念逍遥》的流水一定要减少,但并不是特别浮夸。另外,从产品性能来看,《一念逍遥》的流水一定要减少,但并不是特别夸张。因为任何产品上线后,从长远来看,一般都呈现出逐年下降的趋势。从公司的角度来看,收入和利润必须在新产品上升到更高的水平。
问:卢总减持的原因及后续减持计划?答:减持的核心原因是个人确实有融资需求。2023年上半年,所有a股也呈上升趋势,因此在不改变公司股价的情况下略有减持。之后还是会看整体情况再决定是否减持。
问:公司2023年中报公布的期末外汇余额为2.6亿美元,是如何形成的?
A:每个人的美元现金主要来自iOS收入,国内iOS收入业务也可以选择美元结算。
问:公司产品的差异化相对非常明显,但艺术可能相对较短,未来如何考虑艺术投资和布局?
答:目前,公司的人才资源和积累主要用于艺术层面。根本原因是我们注重游戏设计,以前对艺术的投资会很弱。在过去的两三年里,我们在艺术层面上也有了一定的积累,但主要的表现取决于每个项目的展示。不同的项目对艺术有不同的要求。有些项目的艺术要求会很差,有些项目的艺术要求会很高。我希望我们能在未来的产品中看到这一领域的积累和发展。
问:人工智能技术的发展对公司降低成本有什么深远影响?建议将公司的分红周期改为中期和年度两次。
A:可以说,人工智能技术的发展对整个行业都有帮助。现在对每个人最明显的伤害是艺术水平,有些工作最初是外包完成的,现在人工智能可以完成,成本低,迭代周期会很短,这更明显。从长远来看,我坚信这个工具可以改进越来越多的内容,很可能会取代所有非创造性的工作。目前,我们应该观察技术的进步。 我们已经收到了中期和年度两次分红的建议,我们也考虑过这样的操作。
问: 卢总好!你也看到股价过高导致股价大幅上涨和下跌,但事实上,公司的利润非常稳定。公司是否有计划拆除高价股票,以满足公司追求稳定发展的需要?
答:关于股价过高导致股价大幅上涨大幅下跌的问题,我自己也分不清股价大幅上涨大幅下跌,可能还是会受到a股市场全部国际形势或环境的影响。不仅是大家公司的股票,同行业的其他股票也会跟随市场的涨跌。 是否计划拆股主要取决于市场情况。每个人都会根据市场的整体情况来判断,而不是股价。目前还没有计划,但未来是否会有计划还不确定。
问:陆先生,你现阶段的减持计划会动摇投资者的信心。为什么要抛出减持计划?如果股票下跌,你会用回购来稳定股价吗? 答:减持的根本原因是确实有融资需求,但我个人希望投资者不要因为我的减持计划而动摇信心。首先,我的减持幅度肯定会很小。虽然宣传是根据减持限制公布的,但并不是所有的减持都一定要看市场情况。其次,当公司个股下跌时,我不会大幅减持。我当然不会这么做。 危害股价的因素很多,我们能做的有限。我们认为,我们应该做好公司的业绩,做好公告工作,让投资者做出更好的决策。假设股价长期低于我们的判断,我自己也有足够的资金,那么我可能会回购。
问:M66产品上架时间的估计和检测情况如何?答:目前检测情况不理想,所以推出时间可能会放回去,这也是我们不断学习经验的过程。M66检测状态不理想的主要原因是,在原形测试的早期阶段,它的游戏玩法有点轻。虽然它不像《勇者与装备(代号BUG)》那么轻,但它也非常轻,但事实上,它希望在做的时候把它变成一种长期的产品,因此,在后期版本的不断开发和迭代中,将会有越来越多的改进。当我们判断玩家现在进入游戏时,我们感觉不到这是一个非常轻量级的产品,这导致了早期玩家的严重外流。几天前,我刚刚和制片人沟通过。现在他也有一些想法和调整想法,包括如何解决早期轻与后期轻中度游戏的联系,以及如何防止下一代商品中的各种问题。现在,我们认为测试报告还不够理想,还不能满足推出的要求。
问:公司如何考虑项目立项方向,如何看待轻微挂机放置的类别?
答:首先,我们的项目是基于制作人的意图。这并不是说我们首先需要全球化,或者设置一定的方向、主题和游戏玩法。制作人必须按照既定的目标去做。毕竟,这取决于制片人。只有当制作人选择我们的主跑道或其他主题时,要求和标准会有一定的差异,人才和技术支持会有一定的差异,但最终的工作仍然由制作人自己决定。 不久前,我们出去了几个游戏商业游戏项目,主要是制作人之间的交流和互动。我们发现,在做原型测试之前,我们很容易犯一些错误,比如想做一个轻度和中度的游戏来培养游戏玩法,但在最初的测试中,商品仍然很轻微,随着游戏的过程一步一步地传递,它会逐渐变得越来越重。事实上,这是因为当我们做早期测试时,为了进入第一步,做好数据保留,我们会稍微做一点。通过回顾总结,我们发现或在早期测试或展示轻中度游戏的特点,所以会防止我们刚才说这种情况,是早期玩家称为轻微游戏,玩一段时间会觉得游戏玩太累,这是错误的板问题。
问:公司如何看待国内玩法的趋势?除了自己做的特别好的MMO和摆放类别,未来还有特别乐观的方向吗?
答:不,未来很难预测。我们认为一切都可以玩游戏,因为游戏不是生活的必需品,而是文化创意、娱乐和休闲产品。多样化对于游戏来说非常重要。最近,如果关心Steam的人可能知道Steam的最后一款游戏是《博德之门3》,我是从《博德之门1》和《博德之门2》中玩的。我是一个很老的玩家,所以《博德之门3》出来后,我做得很强,很难玩。总的来说,这与目前许多游戏制作观点背道而驰,但事实上,这款游戏的表现非常好,在Steam上的在线人数超过80万。为什么每个人都能接受这个游戏?现在很多游戏都很容易,傻瓜,不用动脑筋,所以出去这样的产品后,对市场来说是一条清澈的溪流,很多人会感兴趣。其他类似的文化创意产品也会出现这种情况,比如我们在一些平台上阅读的小说,内容千变万化,因为读者对阅读更新的作品有更多不同的要求;我们也可以看到电视剧。谍战剧火了之后,出了一堆谍战剧。你可能想看的不是谍战剧,而是家庭伦理。 那么,我们将来能生产出什么样的产品,我们应该做出预测吗?从我们的角度来看,我们不需要做预测,但我们仍然需要关注制片人自己的偏好。如果制作人喜欢某一类别,他们应该探索目标受众,看看目标用户的偏好,整合他们的意愿和目标用户的偏好来做商品,而不是市场的总体趋势。如果手机制造商可能不同,必须看到所有手机行业的发展趋势;如果汽车制造商可能不同,如果新趋势是干电池车,公司仍在做汽油车,可能无法跟上趋势。 但对文化创意产品来说并非如此,当每个人都在向东走的时候,你向西走的时候,也许也会有很好的发展。
问:公司会对游戏上线有严格的考虑标准。这套考虑标准的一些具体细节能分享吗? 答:大家主要关心数据的保留。大家最早的要求是“4”、2、1”意思是玩家第一天登录后,第二天又上线,保留40%以上,第七天发布20%以上,第30天发布10%。这是“4”、2、1”的要求。 但现在我们已经制定了更高的要求,如果是在国内发货,数据比“4”、2、一、要求较高。假如是海外商品,针对比较新的市场,还是按照“4”的规定、2、一、要求,我们在一个市场上取得一定成绩后,就会提高规范,一般来说是动态变化的规范。

答:关于现金股息,我们没有特别考虑股息率,不是说我们必须追求多少股息率,而是反思公司目前的现金储备。每个人都会保留相应的现金储备,至少在接下来的36个月里,现金流绝对足以支撑公司的运营。36个月是现金储备的底线。事实上,考虑到未来研发规模的扩大,可能会储备更多的现金。 在这种情况下,公司剩余的资金可以用来拥有一些长期的财务管理。对于公司来说,我们不会做所有高风险的财务管理或其他投资,只是把剩余的现金分配给投资者,投资者想做高风险或低风险的投资,让投资者自己准备。我们不考虑股息率,而是考虑公司的现金储备和现金安全。

答:在游戏行业,关于如何延长生命周期并不是很成熟。每次我们与同龄人交流,我们都会分享我们的经验,讨论各个方面,但后来我们发现这个领域变化太快了。我们总结的方式和经验代表了过去,而不是未来,所以效果很差。但我们会继续这样做,因为我们相信,随着一个行业的逐渐成熟,每个人都会有越来越多的方法来整理它,掌握越来越多的东西,并能够掌握更好的方法。 从宏观上看,增加生命周期是为了让用户满意。让用户满意的不是用户想要什么就给什么,而是找到客户心中的实际需求。例如,如果我是一个充值很多大R玩家,我一定期待游戏中的礼物越多越好。因为有更多的礼物,我可以得到更快的发展,这是表面上的需求。事实上,如果我真的给了我很多礼物,我买了它后会感到非常沮丧,因为这个目标实现得太快了。接下来,我将彻底穿透这个培养系统,因为我拥有所有的道具。在这种情况下,我会失去它,因为我不知道该玩什么,所以我会把我的号码给我的朋友,然后我会退出坑。 我可以以这个例子和很多同行讨论。有时候玩家想要的不一定是他真正想要的,但是长期保留就是达到玩家真正想要的东西,其实很难掌握。目前,“问手机游戏”和“一念逍遥”的商品主要是社交网络,所以我们将专注于社交网络,更多地关注如何为您提供更好的社交游戏。 从结果来看,这个方向应该说是正确的。只要我们投入精力和时间完善社会体系,客户的整体长期保留表现就非常好。
问:能否分享制作团队的激励和管理方案?
答:鼓励通常有两个方面,一方面是利益分配,另一方面是完全授权。 利益分配非常简单。无论是大项目还是小项目,网上项目的奖金都与项目利润挂钩,并向团队提取固定比例。另一方面,它是完全授权的,也就是说,我们不断提到,如何做项目,如何做,是由制片人决定的,而不是我有最终决定权。我现在有时会和制片人交流。例如,我认为如何做这个项目会更好,但我从一个玩家的角度来看,他不需要听我的。制作人可以决定是否采取我们的建议,如何建立团队,应该使用什么样的人,需要什么样的技术解决方案,产品是什么样子,这是足够的权力。
问:2023年,市场上的购买成本大幅上升。购买成本的增加是否影响了公司中小型游戏(根据研发成本或研发团队的规模)的客户扩张水平?在目前购买成本较高的前提下,这些大型游戏是否会挤压中小型游戏,在扩大客户方面是否有明显的优势?
答:首先,我们判断游戏的数量,从研发投资来判断,事实上,它不是很合适,我们通常会看到客户的大小,用户数量小于500万,大于1500万。 对于最终扩客总数只有几百万甚至几十万的小规模游戏来说,客户购买成本可能影响不大。这些游戏通常有一群关键的粉丝,他们自己的粉丝很难打破圈子。他们只需要为这些粉丝做好营销工作。因此,购买量可能对小型游戏没有重要意义。一般来说,这种产品不会购买太多。 对于体积大、用户数量超过1500万的商品,可分为两类,一类是依靠购买量的游戏,另一类是依靠口碑传播或品牌推广的游戏。对于依赖购买量的游戏来说,购买量成本的增加会带来很大的压力,因为需要持续购买量才能维持流水,而购买量成本高可能会导致毛利率下降。随着毛利率的降低,整合流水的降低,双向因素会导致最终利润的下降比流水的降低更加突出。因此,购买成本的增加对这些依赖购买的游戏产生了很大的影响。对于一些依赖口碑传播或其他营销方式的大量商品,购买量对初始发行的危害相对较小。 我们一致认为,购买量是内容操作的“冷启动”方法。当商品刚刚上线时,我们将购买量,但最终用户获取仍然需要通过其他营销方法来完成。我们认为商品本身的质量更好,这也是为什么我们应该做好艺术储备和相关人才的积累,将资金投入研发,而不是购买数量,不会停止。自然,任何产品在探索后期,比如发布一两年后,都会进入长尾环节。此时,作为一种辅助手段,购买量可能会起到一定的作用,但这也取决于购买量的成本。在购买成本高的前提下,公司可能会更加谨慎地进行购买,以防止损害长尾环节的利润。
问:版本号停发一段时间后,今年很多头部产品集中上线,畅销榜上的产品比往年变化很大。以武侠MMO为例,头部产品可能会产生虹吸效应。陆先生如何看待今年市场环境的变化? 答:版号正常发布后,行业竞争变得更加激烈,但产品质量依然重要。如果产品不会因为版号延迟发布而结束,市场情况对公司危害不大。激烈的竞争对市场来说是正常的,就像一些没有版本号限制的国外地区一样,竞争也会更加激烈。在竞争更激烈的市场环境中,我们需要在研发上投入更多的资源,同时探索更有才华的人,努力创新,制造更高质量的产品。 发布的版本号对我们这样的企业的影响非常有限,对我们来说,只有早上商品线应该在夜间线上有所不同。但是对小团队来说,可能会受到很大的影响,如果产品不能发布,可能会出现资金周转问题,导致R&D部门分手。但是,如果市场对小团队不友好,对整个行业来说并不是一件好事。小团队也是行业的一部分。作为土壤,许多小团队也会培养出许多有才华的人。如果一些小团队由于版本号的限制而难以生存,也会影响整个领域的人才储备。
问:公司的长期增长方向是什么?SLG类别应该专注于投资吗?
答:公司必须做更好的产品,做更多的爆炸性产品,这是我们长期努力的方向,但没有针对特定的类别。每个人都在继续投资SLG商品。
问:公司对《不朽家族(代号M66)》的上架时间、地域和后续游戏流水收入有哪些预期? 答:公司不会对自主研发商品进行估计。但如果是代理产品,涉及代理费,可以进行相应的研究和预算。
问:陆先生如何看待游戏市场未来的增长空间?
答:一般来说,游戏市场与宏观经济挂钩。如果在经济持续增长的环境下,游戏市场作为娱乐的细分产业肯定会继续增长。当社会相对稳定时,该领域将保持相对稳定。
问:陆先生如何看待3A游戏在中国的未来前景?像《原神》这样投入巨资、有元宇宙概念的商品,未来游戏的情况如何?
答:游戏种类繁多,玩家群体也多种多样,每种产品都有自己的受众。与此同时,商品的受众和市场容量也会随着时代而变化。
问:看到公司的自研产品增加了很多,其中M88是二维画风的MMO产品。公司目前是否加强了研发范围?
答:公司一直不遗余力地适用于生产者。只要项目是在常规研发过程中,我们就应该尽最大努力满足生产者的要求。以前的研发力度不会很弱,现在也不会加强。在项目审批阶段,公司只会有不同程度的规定。
问:现在版号正常发布的时候,公司新手游的版号从申请到获准平均值需要多长时间? 答:版本号的加速是从今年年初开始的,大家还不确定目前完整版本号的申请周期有多长。
问:公司的生产者和公司之间有雇佣或类似的合作伙伴关系吗?
答:在劳动合同方面,公司与生产者之间存在劳动关系;在业务方面,公司与生产者之间存在着类似合作伙伴的关系。制片人在业务上有足够的独立性。制片人想做什么样的产品,他的团队和产品未来的发展是由制片人自己决定的,公司通常会给予支持。
问:公司有多少制片人?制作人的游戏发布后,是否应该继续经营这款游戏?还是更新游戏? A:该公司大约有20名制片人,但制片人之间也有很大的差距。有些制片人经验丰富,可以组织大型团队,而有些制片人则专注于小型项目。 制片人游戏上线后,由于每个制片人的个人决策,手机游戏运营顺利或新项目开发逐步进行。大多数制片人专注于持续运营他的项目,一些制片人可能对开发新产品感兴趣一段时间,然后他们将从零开始预测研究和项目审批过程。
问:前哨重新安装的测试数据和延迟的原因?
答:不方便披露测试报告。延误的主要原因是生产能力跟不上,商品仍然需要更多的资源。
问题:为什么《新庄园时代》选择TapTap独家销售?
答:我对《新庄园时期》的具体细节了解不多,也不太清楚。 补充说明:“新庄园时期”由Taptap独家销售三个月,三个月后新零售销售。
问:公司制作人招聘的策划程序是外包还是公司正式员工?
答:制片人成立的团队也是公司内部团队,都是正式员工。面试结束后,制片人将决定是否录取候选人。如果被录取,他将与公司签订正式的劳动合同。目前,公司的规划和流程职位不能外包,部分艺术工作可以外包完成。
问:陆先生对制作团队和发行团队的建设方案有何看法?如何评价和提高生产团队和发行团队的水平? 答:首先,公司的团队建设方案主要集中在中台,即研究中心和艺术中心。目前,发展的重点是艺术中心。 团队建设计划由制片人自己掌握。评论制作团队的能力可以考虑市场表现。在市场表现出来之前,我们会注意保留情况。销售团队的具体评估指标一般由运营负责人控制,评估指标会不断调整,而不是一成不变。
问:卢先生现在关注公司的关键是什么?
答:首先是公司的整体经营情况;其次,我会根据个人对产品类别的熟悉程度来关心一些项目。如果我熟悉产品类型,我可以与产品制造商进行更多的讨论。比如我很少关心M88(编号)项目,因为我对二次元游戏掌握不多,但我还是会做好必要的支持。
问:公司游戏中的人才会遇到大头厂的挖角吗?与他们相比,公司的薪资如何? 答:行业人才确实会流动。工资方面,公司基本比较市场75分,R&D团队大部分可能在90分左右。
问题:编号M72和“一念逍遥”的用户重叠程度会更高吗?答:客户重叠度可能很高,毕竟都是休闲产品,但是两种产品的玩法感觉差别很大。
问:现在很难多次提升客户是趋势还是暂时?如今,获客难度大的关键因素是大量游戏集中上线造成的吗?
答:我觉得很难多次提升客户是长期的,而不是暂时的。短时间内获得客户的难度突然增加,可能是因为很多游戏都集中在网上,但从长远来看,获得客户的难度必然会继续增加,直到行业平均利润率拖到相对较低的水平,促销费用的增加才可能终止。如果你想做好商品,你仍然必须跳出购买的想法。
问:吉比特的Game Jam越办越好。Game jam对公司业务会有什么影响? 答:首先,我们做这件事本身也是基于行业的收入,我们希望投入更多的资源来培养优秀的生产者和研发团队。这种方法可以促进行业的发展,是一种不同的收入方法,每个人都擅长这样做。第二,当这件事继续下去的时候,我们也有机会提前接触到优秀的制作人,尽管这并不意味着他们会选择每个公司。 对于成功的人来说,他们有很多选择,每个人都想赢得他的加入,但即使他们没有加入公司,他们也被称为对游戏市场的奉献。
问:公司有没有投资其他初创游戏公司的计划?答:有的,游戏行业的初创公司和中等公司一直有融资计划。
问:公司会不会考虑用人工智能方法拓展《问道手游》《一念逍遥》的乐趣? A:目前,我们还没有清楚地看到使用人工智能扩展游戏的有趣方法,关键是帮助公司进行大规模生产。
问:公司是否考虑在未来一线城市扩大更多的研发中心?答:根据情况,公司还没有在北京、上海、成都等地开设办公空间。假如公司制作人和新加入的制作人在工作场所有明显的意向去其他一线城市,公司还将考虑开设新的办公场所;